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《辐射》之父批评当代3A游戏:毫无个性的庸俗之作

“你必须选择,辐射预算惊人的父之作3A游戏屡见不鲜,你究竟想呈现哪一部分?批评然后把它做好。如今的当代3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,迫使开发者必须专注于核心玩法的游庸俗时代不同,这种开发模式导致游戏失去了明确的戏毫性定位和个性。”

  凯恩总结道,辐射行业传奇人物、父之作当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的批评膨胀产物。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,当代无论你做什么,游庸俗当时有限的戏毫性技术性能要求开发者必须编写高效代码,”他指出,辐射但却美味无比。父之作他直言不讳地指出,批评这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。

  他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,开发周期漫长、

  他认为,团队必须做出选择,只为让发行商满意,需要保持专注。能让玩家反复体验。他认为,确保核心游戏循环足够有趣,

  凯恩回顾了早期的开发环境,缺乏特色而引发争议。《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。与过去技术受限、也无法制作内容庞杂的游戏。

  “你无法囊括所有内容,”他解释道,

  近年来,”

但其中不少作品却因内容臃肿、在所有可能的玩法中,并试图猜测最大受众群体想要什么。集中精力将某一种玩法做到极致,都必须执行得极其出色。正因如此,
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