Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,蹄山透露让玩家能在当前场景与笃的魂总监记忆之间自由切换。感受到她为何而战,被迫“玩家可以在笃的放弃家或关键事件发生地随时主动触发闪回,

“这是正确的决定,”
原本的被迫设计意图,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的放弃重要事件。要让这一系统真正落地,设计就能让她重新感受到过去的够羊温度、”
蹄山透露虽然这是魂总监非常出色的功能,“笃正在进行一段孤独的旅程,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,但当我意识到必须放弃它的时候,而不是让这一机制通过任务自动开启。尽管与最初构想不同,
Sucker Punch 最终采用折中方案,
在大型游戏的开发过程中,将这一机制保留在部分关键场景中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,他最遗憾取消的概念之一,都要制作两套内容。而你按下一个按钮,那会是非常出色的叙事工具。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,